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发布日期:2025-11-21 04:27 点击次数:173

在罗马当总督有多上头?《纪元117》前瞻:育碧终于把“纪元”的门槛打下来了

朋友们,讲个魔幻的故事。

有一家公司,风评常年在地板和地下室之间反复横跳,玩家们一边骂它罐头厂,一边捏着鼻子给它送钱。

但它手里偏偏攥着一个系列,这个系列不搞刺客信条那套旅游模拟器,也不玩远哭的占山为王,它就是头铁,硬核,逼着你对着一堆数据和产业链抓耳挠腮,玩到最后感觉自己不是在玩游戏,而是在攻读一个“城市管理与供应链优化”的在职博士学位。

这家公司是育碧。这个系列,叫《纪元》。

最近,我有幸提前体验了一下这个系列的最新亲儿子——《纪元117:罗马和平》。

玩完之后,我只有一个感觉:那个熟悉的、能让你忘记时间、忘记吃饭、忘记女朋友的“电子海洛因”,它又回来了。

而且这次,劲儿更大。

说真的,是时候来玩育碧的《纪元》了。

1.

我们先来聊聊《纪元》这个系列到底是个什么玩意儿。

对圈外人来说,这游戏看起来就像是《模拟城市》的古代欧洲版,盖盖房子,种种地,刁民们就安居乐业了。

太天真了。

讲白了,这根本不是什么模拟城市,这是披着罗马皮的“极限物流挑战赛”和“跨国集团CEO模拟器”。

你的每一个刁民,都是一个行走的KPI。

他们今天想吃鱼,明天就要穿上亚麻布衣服,后天琢磨着得喝点小酒,大后天又开始抱怨没有教堂可以忏悔。

你,作为总督,本质上就是个乙方公司的项目经理,得伺候好这帮甲方爸爸。

为了满足他们,你得从最基础的伐木场、采石场开始,拉起一条条比富士康还复杂的产业链。

木头变成木板,羊毛织成布匹,小麦磨成面粉再烤成面包。

任何一个环节断了,整个城市就给你上演一出大型行为艺术——暴乱、火灾、瘟疫,三件套直接招呼。

这哪是当总督,这简直是渡劫。

《纪元117》把这套核心玩法继承得明明白白。

试玩里,我扮演一个新上任的拉丁姆总督,开局一个贸易港,剩下全靠规划。

看着一船船的鱼酱、橄榄油和双耳瓶被生产出来,满足市民们日益增长的物质文化需求,那种感觉,就像看着自己公司的财报数据一路飘红。

这种从无到有,把一片荒地变成一个高效运转的经济巨兽的成就感,是其他游戏给不了的。

它不靠打打杀杀的肾上腺素,而是用一种“一切尽在掌握”的上帝视角,给你提供源源不断的多巴胺。

你不是英雄,你是系统本身。

你不是在体验故事,你是在创造秩序。

这就是《纪元》的魅力。一种属于成年人的、朴实无华且枯燥的快乐。

2.

当然,如果只是《纪元1800》换个罗马皮肤,那育碧就真成了纯粹的罐头厂。

但《纪元117》显然有更大的野心。

这次最大的变化,是它终于把脚从船上挪到了地上——陆战系统来了。

在《纪元1800》里,大家都是海上马车夫,造一堆风帆战列舰,然后A过去就完事儿了。

但在罗马,这个以步兵军团征服世界的时代,没有陆战就好像可乐没有气。

这次,你可以训练自己的军团,保卫城市,甚至对外征伐。

(插一句,我一直觉得纪元的海战就够折腾了,现在还加了陆战,这是嫌我头发还不够少么?

这意味着游戏的维度被再次拉开了。

你不再只是个埋头搞生产的厂长,你还得是个懂军事的战略家。

你的城市布局,不能只考虑经济效率,还得考虑防御。

城墙怎么建?

兵营放哪里?

这些都成了新的必修课。

科技树也顺理成章地分成了经济、市政、军事三条线,你想当种田流的和平主义者,还是当穷兵黩武的军国主义疯子,悉听尊便。

这还没完,游戏里还塞进了一个更骚的设定:文化冲突。

试玩战役的第一章结尾,我这个兢兢业业的总督,因为老板(皇帝)在聚会上被暗杀,新老板上台,直接把我一撸到底,资产没收,发配到鸟不拉屎的阿尔比恩行省。

那里住的,是凯尔特人。

这就很有意思了。

罗马人讲究秩序、奢华、公共设施拉满;凯尔特人可能更在乎自然、信仰和传统。

当你的城市里同时住着这两拨人的时候,你怎么管?

你作为一个罗马总督,是要搞“罗马化”政策,强行推广鱼酱和公共澡堂,还是搞“因地制宜”,尊重凯尔特人的生活习惯,让他们继续喝肥皂、吃鳗鱼?

这个选择,不仅仅是满足刁民需求那么简单。

它会直接影响到外交关系。

你选择亲近罗马,凯尔特部落可能就来锤你;你选择融入凯尔特,远在罗马的新皇帝可能就要怀疑你是不是想搞独立。

讲白了,不就是职场PUA嘛,老板画完饼就把你发配边疆了,还要你时时刻刻站对队表忠心。

这种在地缘和文化夹缝中求生存的感觉,一下子让游戏的深度提升了一个档次。

你不再是单纯地解数学题,你开始要做政治题了。

3.

聊完了玩法,我们再看看那些“软实力”。

画面,没得说,《纪元》系列目前为止的巅峰。

阳光照在罗马式建筑上的光影,放大后能看到市民在街上溜达的细节,都非常顶。

这种精致感,让你更有动力去一格一格地规划你的城市,毕竟谁不想亲手打造一个完美的艺术品呢?

当然,本作也新增了斜向建筑。

这玩意儿听起来不起眼,但对于我们这种强迫症玩家来说,简直是福音。

这意味着城市布局不再是死板的豆腐块,你可以搞出更自然、更骚气的城市规划。

这是自由度的提升,更是对玩家创造力的解放。

然后是宗教系统。

你可以信仰不同的神,比如丰收女神克瑞斯,能提升农业产量,前期爆人口的神器;战神马尔斯,一看就是给军事狂人准备的;海神波塞冬,渔业和海军的好帮手。

这套系统,本质上是一个带主题的Buff选择器,让你的发展路线从一开始就有了不同的侧重。

不过,夸了这么多,也得说说试玩里暴露出来的问题。

首先,UI设计。

说真的,这UI是真的有点反人类。

复杂,信息层级混乱,不够直观。

对于一个需要玩家频繁查看各种数据面板的游戏来说,这几乎是致命的。

快捷键提示也小得可怜,感觉设计师默认所有玩家都是玩了几千小时的老炮儿。

其次,任务描述。

战役里的任务指引有时候模糊不清,让你不知道下一步该干嘛。

对于新手玩家来说,这种体验非常糟糕,很容易劝退。

最后,也是我个人最大的一个疑问:后期生产力的变革。

纪元系列的核心爽点之一,就是看着生产力从手工作坊迭代到电气化大工厂。

但在公元117年的罗马,这个生产力的天花板在哪?

难道后期就是靠奴隶和……更强壮的奴隶么?

如何体现出后期游戏那种生产力爆炸的爽快感,这是育碧需要回答的一个核心问题。

4.

总的来说,《纪元117:罗马和平》这次的试玩,给我的感觉是“稳中有进”。

它牢牢守住了《纪元》系列最核心的那一套“模拟经营+供应链管理”的玩法基石。

这套玩法是纪元的核心。

我是说,这才是纪元真正让人上瘾的、最核心的东西。

它就像是为那些能在Excel里找到快感、享受从混沌中建立秩序的人量身定做的。

在此基础上,它通过陆战系统、文化冲突、宗教信仰等新元素的加入,极大地丰富了游戏世界的维度和玩家决策的深度。

你不再只是一个算计着木材和石料的包工头,你成了一个要在军事、政治、文化、经济之间走钢丝的封疆大吏。

虽然它还有着UI不友好、指引不清晰等育碧祖传的老毛病,后期玩法也存在一些不确定性。

但瑕不掩瑜。

在如今这个快餐化、服务型游戏大行其道的时代,还有厂商愿意沉下心来,做一款如此复杂、硬核、甚至可以说是反潮流的模拟经营游戏,本身就是一件值得尊敬的事情。

对于我们这些老玩家而言,这是一款闭着眼睛都要入的游戏。

而对于那些从未接触过《纪元》系列,但对罗马历史感兴趣,或者单纯就是想找个游戏“杀时间”的朋友,我强烈建议你试试。

因为它会让你明白,世界上最令人上瘾的,往往不是虚无的幻想,而是亲手创造一个世界的真实感。

哪怕,这个世界只存在于你的屏幕之中。

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