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发布日期:2025-10-10 09:23 点击次数:115

从割韭菜到印钞机,一个卖佛像的,给整个游戏圈上了一堂课

说真的,这事儿就离谱。

当游戏大厂们还在为又一个印着LOGO的破皮肤,和玩家扯皮拉筋、斗智斗勇的时候,一个卖佛像的,和一个卖塑料小人的,联手给整个游戏圈上了一堂价值千金的公开课。

这堂课的名字,叫《论一个IP联名,是如何从割韭菜变成印钞机的》。

主角,乐山大佛和泡泡玛特。

配角,或者说反面教材,是那帮手握顶级IP却总能把事情搞砸的游戏公司。

1.

我们先来复盘一下,游戏圈的IP联名,是怎么一步步把自己玩死的。

常规操作有三板斧。

第一板斧,叫“我有名,你打钱”。

找个动漫,找个电影,管他三七二十一,只要有名气,先签了再说。然后呢?游戏里出个角色皮肤,数值不改,特效糊弄,扔进卡池里让你抽。这不叫联名,这叫收租。玩家的情怀,在他们眼里就是地里的韭菜,不收白不收。至于IP的文化内核?角色的精神气质?那是什么,能换成KPI吗?能让老板在财报会上多吹两句牛逼吗?不能?那没事了。

第二板斧,叫“我觉得,我不要你觉得”。

这是策划们的“爹味”时刻。他们总觉得,我给你这个IP,是你的荣幸,你应该感恩戴德地接受我的一切安排。于是我们看到了无数魔幻的场景:一个讲究潜行暗杀的游戏,联名了一个咋咋呼呼的热血少年漫角色;一个主打东方仙侠的游戏,硬塞进去一个开着跑车的西方超英。这种联名,就像往一锅顶配的佛跳墙里,硬是加了一勺老干妈。不能说不好吃,只能说精神错乱。策划们沉浸在自己“跨界鬼才”的幻想里,却没想过玩家打开游戏时,那种便秘一样的表情。

第三板-斧,叫“力大砖飞,预算碾压”。

这是大厂的专属骚操作。他们不跟你讲道理,直接用钱砸。CG拉满,宣发铺满,明星请满。搞得声势浩大,仿佛要改变世界。结果玩家进游戏一看,哦,还是那个熟悉的味道,还是那个熟悉的卡池,联名内容就那么薄薄的一层,像廉价酒店里的卫生纸。激情过后,只剩空虚。这种联名,本质上不是做内容,而是做市场营销的PPT素材,是为了让投资人觉得“我们又搞了个大的”。

讲白了,不就是那点事儿么。大部分游戏联名,从根上就烂了。他们不尊重IP,不尊重玩家,甚至不尊重钱。他们只尊重自己的KPI和自以为是的“创意”。

2.

现在,让我们把目光转回到乐山大佛和泡泡玛特的这次“降维打击”上。

为什么一个看上去八竿子打不着,甚至有点土味的组合,能直接引爆市场,让年轻人心甘情愿地掏钱?

因为它做对了游戏公司们永远搞不懂的三件事。

第一,它卖的不是产品,是“情绪解药”。

你看那个叫“如乐佛”的手办,名字起得就有灵性。它精准地抓住了当代年轻人的核心矛盾:一边想“佛系”,一边又在“内卷”。一边想躺平,一边又怕被社会淘汰。这种精神上的左右互搏,就是最大的痛点。

这个小小的手办,用一种Q萌的方式把这种矛盾给具象化了。它既有大佛的庄严与平和,又有打工人的奋斗与疲惫。你看着它,就像看到了你自己。买下它,不是买一个摆件,而是给自己买一个情绪上的安慰剂,一个“在沉淀中积极,在努力中平和”的心理暗示。

这很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

游戏公司们懂这个吗?他们不懂。他们只会给你一个更酷的武器,一个更炫的皮肤,让你在虚拟世界里杀得更爽。但他们忘了,玩家关掉游戏后,面对的还是那个操蛋的现实。他们真正需要的,是情绪的共鸣和精神的慰藉。

第二,它做的不是“文化灌输”,是“体验翻译”。

乐山大佛有文化吗?太有了,千年历史,世界遗产。但文化这东西,最怕的就是板着脸说教。你越是想把厚重的历史塞给年轻人,他们跑得越快。

这次联名聪明在哪里?它没有跟你大谈特谈什么开凿历史、佛教文化。而是把这些内核,翻译成了年轻人能秒懂的视觉语言和场景设定。(插一句,这玩意儿的设计确实有两把刷子)。

比如有一款叫“莫急”,大佛悠闲地泡着脚;有一款叫“稳住”,大佛在键盘上敲代码。这些场景,瞬间就打破了文化IP与日常生活的隔阂。它告诉你,所谓的“佛”,不是高高在上的神祇,而是一种可以融入你日常生活的生活态度。

这叫什么?这叫“用户思维”。

反观游戏公司,他们是怎么做文化联名的?恨不得把博物馆的介绍文字,一字不落地贴在游戏公告里,再出几个答题任务,让你背诵历史年份。生怕你不知道他有文化。这种行为,不叫传播文化,叫知识的诅咒,纯属自我感动。

第三,它给的不是“消费品”,是“社交货币”。

一个东西能不能火,很大程度上取决于它有没有成为“社交货币”的潜质。

你买了这个“如乐佛”手办,你会干嘛?你会拍照发朋友圈,配上一句“今日份佛系打工”,或者“心态稳住,我们能赢”。你的朋友会点赞,会评论,会问你在哪买的。一来二去,这个东西就从一个商品,变成了一个社交的媒介,一个身份认同的标签。它帮你表达了你想表达却又不好意思直接说出口的话。

这就是一个爆款的底层逻辑。

游戏里的皮肤,能成为社交货币吗?能,但门槛太高。通常只有那些最稀有、最昂贵的皮肤,才能成为炫耀的资本。而大多数联名皮肤,发售时热闹一下,过几天就成了衣柜里的炮灰,无法引发持续的社交裂变。

3.

所以,乐山大佛和泡泡玛特到底给游戏圈上了怎样一课?

一句话:别再把玩家当傻子了,试着把他们当成一个活生生的人。

人有情绪,有痛点,有社交需求。你的产品,你的联名,你的所有内容,最终都要落到这三点上。

游戏公司们总是痴迷于宏大叙事、顶级IP和流水数据,他们用冰冷的框架和模型去分析用户,却唯独忘了去感受用户的真实情绪。他们以为发个公告,搞个活动,送点不值钱的道具,就是“和玩家站在一起”了。实际上呢……?他们离玩家的心,隔着一整个太平洋。

乐山大佛这个事,就像一个巴掌,响亮地打在了很多游戏策划的脸上。它证明了,好的创意,不需要依赖多么牛逼的IP,也不需要燃烧多少经费。它只需要你真正地沉下心来,去理解你的用户,去感受这个时代的脉搏,去找到那个能引爆集体情绪的“雷管”。

当然,我知道,这堂课,大多数游戏公司可能还是学不会。

因为承认自己不行,比开发一个3A大作还难。

他们明天大概率还是会继续推出那些“爹味”十足的联名,继续在公告里用华丽的辞藻包装平庸的内容,继续把玩家的情怀当成可以随时收割的韭菜。

但没关系。

市场会出手。

当玩家们宁愿去抢一个塑料佛像,也不愿意为你精心设计的卡池多充一分钱的时候,也许,只是也许,他们才会开始真正地思考一个问题:

我们,是不是真的做错了什么?

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