1.
朋友们,魔幻现实主义带师们又来活儿了。
最近我看到一个新闻,说良渚文化的发现者,施昕更先生,在他逝世快一个世纪后,终于有了个正儿八经的纪念馆。
一个实证了中华五千年文明史的史诗级发现,它的发现者,一个28岁就英年早逝的天才,我们花了将近90年,才想起来给他修个“故居”,还是在旧粮仓上改的。
说真的,这事儿就离谱。
这感觉就像什么呢?就像是2099年,游戏史上最大最权威的博物馆,终于在一个角落里,给一个叫宫本茂或者小岛秀夫的老头,立了个小小的牌位,上面写着:此人对现代3A开放世界的设计,有过一些微不足道的贡献。
然后一帮西装革履的经理人,在牌位前举着香槟,庆祝自己公司的新游戏《原神:帕鲁远征7》上线首日流水突破500亿,并且盛赞这款游戏“定义了全新的元宇宙交互范式”。
荒诞吗?
这就是我们游戏圈正在每一天、每一秒钟上演的现实。
我们这个行业,比任何行业都痴迷于“未来”,痴迷于“下一个爆款”,痴迷于VR、AR、元宇宙、脑机接口。但吊诡的是,我们也是一个记忆力只有三秒钟,对自己的“过去”最没B数的行业。
我们不修纪念馆,我们只爱造摩天楼。
造完之后,还要把地基给刨了,说这玩意儿影响我们二次开发。
2.
让我们把施昕更先生的故事,翻译成游戏圈的黑话。
上世纪90年代,有一个叫“老施”的哥们,在一家快倒闭的小作坊里,没日没夜地鼓捣一个叫《黑陶》的游戏。
那年头,大家都在做《街霸》和《俄罗斯方块》的换皮,简单,直接,来钱快。
但“老施”不,他非要搞一套前无古人的玩法。他想做一个系统,在这个系统里,玩家不是简单地打怪升级,而是要通过收集资源、发展科技、进行祭祀,来推动一个虚拟文明的演进。
这套系统,就是他从一堆无人问津的故纸堆里扒出来的“良渚文化”。他管这个叫“文明的底层逻辑”。
为了实现这个,他写了无数行现在看来屎一样,但在当年堪称开天辟地的代码,设计了一堆丑得要死,但逻辑自洽的石器和陶器模型。
游戏做出来了,没激起半点水花。
画面太烂,节奏太慢,引导太差。玩家进游戏,看着一堆黑乎乎的瓶瓶罐罐,两眼一抹黑,都不知道该干嘛。
《黑陶》暴死,“老施”心力交瘁,没几年就郁郁而终。
他留下的,只有一份几万字、无人问津的设计文档,名字叫《良渚:杭县第二区黑陶文化遗址初步报告》。
故事到这里,本该结束了。
但魔幻的是,这份报告,就像武林秘籍一样,开始在圈子里流传。
几年后,一个叫席德梅尔的美国佬,拿着这份报告的盗版翻译件,做出了一个叫《文明》的游戏,火遍全球。
再后来,所有做策略游戏,做SLG,做开放世界的厂商,都开始研究这份报告。
他们发现,“老施”当年设计的那些“黑陶”和“石器”,本质上是一套关于资源转化、数值成长和世界观构建的通用模型。
于是,A公司把“黑-陶”系统拿出来,缝合进自己的MMORPG里,变成了“上古神器锻造系统”,流水爆炸。
B公司把“石器”的组合逻辑抄过去,做成了“百变工坊生存建造”,成了年度最佳独立游戏。
C公司更牛逼,直接把“老施”那套祭祀仪式,包装成“卡牌祈愿”,让无数玩家一边骂娘一边氪648。
(插一句,以上公司和人物纯属虚构,但你要是觉得眼熟,那绝对不是你的错。)
他们都成功了,他们成了行业巨头,成了玩家口中的“神”。
他们在GDC上大谈特谈自己的“原创理念”和“设计哲学”,台下的粉丝听得热泪盈眶,高呼“天不生我X总,万古游戏如长夜”。
这时候,还有谁记得“老施”?
谁还记得那个在小黑屋里,用生命最后的光和热,点燃了整个赛道,却连一根火柴都没卖出去的倒霉蛋?
没有。
“老施”和他的《黑陶》,成了地基下的枯骨。上面盖起了一座又一座的摩天大楼,每一座都灯火通明,每一座都和他无关。
这就是游戏圈的“施昕更困境”——我们都在消费祖师爷的遗产,却没人想给祖师爷上柱香。
甚至,我们连谁是祖师爷都快忘了。
3.
为什么会这样?
因为在资本和流量的叙事里,历史是一种负资产。
承认历史,就等于承认你不是开天辟地的神,你只是一个站在巨人肩膀上的裁缝。
这对于需要不断制造“神话”来卖股票、卖产品的游戏公司来说,是致命的。
所以,你看现在的大厂发布会,话术都极其统一。
“我们首创了……”
“我们定义了……”
“我们开辟了全新的……”
他们会告诉你,他们这个开放世界,地图有多大,细节有多牛,风景有多美。
但他们永远不会告诉你,这套玩法的祖宗,可能是20年前一个叫《莎木》的游戏,它当年亏得铃木裕连裤衩都快当了。
他们会告诉你,他们这个“魂-Like”新作,打击感有多爽,Boss战有多刺激,叙事有多碎片。
但他们不会告诉你,From Software在做《恶魔之魂》的时候,因为项目太不被看好,宫崎英高甚至是中途被硬塞进去接盘的,差点就没这游戏了。
他们更会告诉你,他们的新手游缝合了XX、YY、ZZ的玩法,是一种“集大成”的“微创新”。
但他们绝对不会告诉你,他们只是把无数个“老施”的坟头刨开,把陪葬品拿出来擦亮了重新卖一遍。
而且卖得比原版贵得多。
这种对历史的集体性失忆,或者说“选择性遗忘”,带来一个极其可怕的后果:
那就是整个行业的审美和创造力,都在快速地沙化和降级。
当所有人都只盯着“版本答案”,只想着如何在前人已经验证成功的模式上,做最微小、最安全的“创新”时,真正的颠覆性创造力就死了。
因为颠覆,往往意味着要回到原点,回到那些像《黑陶》一样,粗糙、简陋,但蕴含着核心法则的“遗址”里去重新发掘。
这种发掘,风险高,见效慢,在今天这个一切追求“短平快”的时代,是标准的吃力不讨好。
做一百个换皮手游,可能九十九个都能赚钱。
但你想做下一个“老施”,大概率就是“老施”本施的下场——饿死。
这就是为什么,我们有越来越多的“工业化精品”,却越来越少有能让人眼前一黑的“开山怪”。
我们越来越擅长把蛋糕做得更大、更漂亮。
但我们已经很久没有见过,有人能发明一种全新的面粉了。
而那些曾经发明过面粉的人,他们的纪念馆,早就被拆了,盖成了最新的网红蛋糕店。
4.
讲白了,不就是那点事儿么。
一个行业想要走得远,靠的不是遗忘,而是记忆。
尤其是在游戏这个创造性的行业里,记忆本身就是生产力。
一个“施昕更纪念馆”有什么用?
它不能直接产生GDP,不能直接转化为新游戏的流水。
但它能让后来者知道,我们脚下的这片土地,不是一片荒漠,而是层层叠叠的文明堆积。它能让那些今天在写字楼里画着UI、调着数值的年轻人,偶尔能想起,曾经有一个叫“老施”的哥们,在怎样艰苦的条件下,做出了怎样牛逼的东西。
这种“记得”,本身就是一种力量。
它是一种对抗资本的、对抗遗忘的、对抗沙化的力量。
它告诉所有人,评价一个创造者的价值,不应该只看他当下的商业报表,更要看他在历史的坐标系中,到底处在哪个位置。
他到底是开创者,还是摘桃者?
是奠基人,还是装修工?
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
因为如果我们连施昕更和“老施”们都记不住,那么总有一天,我们也会心安理得地忘记宫本茂,忘记小岛秀夫,忘记所有那些真正定义了这个行业的人。
到那时,游戏的世界里将不再有神祇和英雄,只剩下一群精明的商人,和一堆被算法精准投喂的、面目模糊的玩家。
那不是未来,那是坟墓。
所以,有空的话,多去那些“纪念馆”里逛逛吧。
无论是现实中的,还是你硬盘里的。
去玩玩那些画面粗糙的老游戏,去看看那些被遗忘的开发者访谈。
至少,当下一个“爆款”出现时,我们能分得清,哪些是真正的创造,哪些,又只是在给祖师爷的灵位,刷了一层新漆。
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